Rynek zabawek: wzrost sprzedaży o 6%!

22 kwietnia 2026
Z tego artykułu dowiesz się:

    Według najnowszego raportu Circana, jednego z najważniejszych źródeł danych o rynku dóbr konsumenckich na świecie, po okresie stagnacji, branża zabawek w 2025 odbiła w sposób, który dla marketingu jest szczególnie istotny: wzrost był jednocześnie wartościowy i wolumenowy. Sprzedaż w ujęciu wartości wzrosła o +6%, średnia cena o +4%, a liczba sprzedanych sztuk o +3%.*

    To oznacza jednoczesny wzrost wartości i wolumenu sprzedaży – sytuację, w której konsumenci nie tylko płacą więcej, ale też kupują więcej produktów.

    To układ, który zwykle oznacza jedno: popyt realnie wrócił.
    Co ciekawe, wzrost nie dotyczył równomiernie wszystkich progów cenowych – najszybciej rosły wyższe półki, a najniższe segmenty traciły. To ważne, bo sugeruje, że konsumenci dopłacają wtedy, gdy produkt daje „więcej” (np. oferuje gotowy świat do zabawy, możliwość kolekcjonowania kolejnych elementów, rozwijania zestawu lub uczestnictwa w znanej historii/licencji), a nie dlatego, że marka robi lepszą promocję cenową.

    Jakie są trzy superkategorie produktów?

    Aż trzy superkategorie odpowiadały za 92% całego wzrostu, więc w praktyce mamy sytuację, w której część marek dziecięcych mogła mieć świetny rok, a część mimo „wzrostu rynku” mogła realnie tracić.
    Jakie to kategorie i co je łączy?

    Games & Puzzles (+37%)

    Tu działa powtarzalność i rywalizacja. W tym segmencie dodatkowo mocno pracował efekt „świata”, który już istnieje (np. Pokémon jako marka, która napędza sprzedaż dzięki swojej popularności, społeczności fanów i rozwiniętemu ekosystemowi produktów).

    Building Sets (+15%)

    Poza samą zabawą dochodzi aspekt „projekcyjny”: budowanie, kolekcjonowanie serii, rozszerzenia, dodatkowe zestawy. Licencje (np. Formuła 1) dokładają to, co jest najcenniejsze: gotową społeczność fanów i powód do kupna teraz.

    Explorative & Other Toys (+20%)

    To szeroka i zróżnicowana kategoria, ale jej wzrost w dużej mierze napędzają m.in. karty kolekcjonerskie (np. NFL trading cards). I to jest bardzo ważny sygnał: kolekcjonowanie to nie „podkategoria”, tylko osobny silnik popytu, bo generuje nawyk, powrót i polowanie.

    Wszystkie te kategorie łączy mechanizm: popyt nie kończy się na jednym zakupie. Te segmenty mają wbudowany „dopływ” zakupów, bo sprzedają system, a nie pojedynczy przedmiot.

    Jak sprzedawać kolekcje? Dowiesz się tego z odcinku naszego podcastu:

    Kategorie takie jak Outdoor & Sports Toys, Plush i Dolls odnotowały najmocniejszy spadek, a część kategorii sezonowych była dodatkowo wrażliwa na zakłócenia pogodowe.

    To prowadzi do ważnego wniosku: wzrost nie był przypadkowy ani równomierny — napędzały go konkretne mechaniki zakupowe obecne w tych kategoriach.
    Segmenty, które rosły najszybciej, mają wspólny mianownik: nie kończą relacji z klientem na jednym zakupie, tylko budują powód do powrotu.

    I to właśnie dlatego w wielu przypadkach nawet dobrze zaplanowane działania marketingowe mogą nie wystarczyć, jeśli sam produkt nie ma w sobie tych mechanizmów:

    • nie daje pretekstu do powrotu,
    • nie ma „pętli” kolekcjonowania lub rozszerzania,
    • nie buduje społeczności, która sama podtrzymuje zainteresowanie,
    • jest silnie uzależniony od sezonowego momentu zakupu.

    Jak wykorzystać tą wiedzę w kontekście sprzedaży swojego produktu?

    Jeśli chcesz, żeby Twoja kategoria miała szansę rosnąć „wbrew rynkowi”, powinieneś zasosować jeden z poniższych “napędów”:

    • Napęd rytuału (powtarzalność)

    Produkt ma powód, żeby wracać do świadomości użytkowników: rozgrywki, wyzwania, cotygodniowe „sesje”, nowy poziom, nowa odsłona.

    • Napęd serii (rozszerzalność)

    Klient najpierw kupuje element stanowiący bazę , a potem naturalnie dokupuje; dodatki, rozszerzenia, kolejne elementy świata, kompatybilne akcesoria.

    • Napęd fandomu/licencji (oparty na znanej marce/uniwersum i zaangażowanej społeczności fanów)

    Kupno jest formą uczestnictwa w czymś większym i wiąże się z przynależnością do społeczności: „jestem fanem”, „zbieram”, „kibicuję”, „należę”.

    Jeśli produkt ma już wbudowany napęd, rolą marketingu nie jest jego „wymyślanie”, tylko konsekwentne wzmacnianie i skalowanie. To oznacza odejście od jednorazowej komunikacji sprzedażowej na rzecz budowania ciągłości doświadczenia: pokazywania rytuału (jak i kiedy produkt wraca do życia użytkownika), progresu (co się zmienia wraz z kolejnymi zakupami), oraz struktury serii (co jest następne i dlaczego warto po to sięgnąć).

    Równie istotne jest osadzanie produktu w kontekście społecznym, nie jako pojedynczego przedmiotu, ale elementu większego zjawiska: kto już w to gra, kto zbiera, kto buduje, jakie są zasady uczestnictwa i co daje przynależność. W praktyce oznacza to komunikację opartą na dowodach użycia, społeczności i powtarzalnych formatach, a nie wyłącznie na packshotach i benefitach.

    Jeśli natomiast produkt nie ma takiego napędu, marketing nie powinien próbować „nadrobić” tego zasięgiem czy kreacją. W takim przypadku jego rolą jest współprojektowanie mechaniki powrotu: poprzez wprowadzanie serii, limitowanych dropów, formatów angażujących użytkowników, czy cyklicznych aktywacji, które nadają produktowi rytm i powód do ponownego zakupu.

    Jak to przełożyć na portfolio, które dziś nie ma takiego napędu?

    Jeżeli jesteś w kategorii bardziej „jednorazowej” (np. pluszaki, lalki, zabawki do użytku zewnętrznego), nie musisz nagle tworzyć serii kolekcjonerskiej. Ale możesz dołożyć mechanikę, która zwiększa częstotliwość powrotu bez etycznego „naciągania”. Jak to zrobić? Dodaj:

    • Wersje/linie tematyczne zamiast pojedynczych produktów (seria daje powód do zakupu „kolejnego”)
    • Dropy i edycje limitowane (pretekst do zakupu w tym danym momencie, bez przekładania na „kiedyś”),
    • Aktywacja społeczności (wyzwania, prace, rankingi, „pokaż jak używasz/budujesz/grasz”)
    • Produkt + sposób jego użycia: nie sprzedawaj zabawki, sprzedawaj aktywność (scenariusze zabawy, misje, karty zadań, pomysły na użycie)

    Jak sprawdzić, czy produkt z Twojego portfolio ma szansę osiągnąć wzrost?

    Odpowiedz na kilka pytań:

    • Czy klient ma naturalny powód wrócić po drugi zakup w tej samej linii?
    • Czy produkt tworzy nawyk (kolekcja, gra, rozbudowa, poziomy)?
    • Czy Twoja komunikacja pokazuje świat, w którym produkt żyje, czy tylko „ładny packshot”?
    • Czy masz mechanizm, który działa nawet wtedy, gdy ucinasz budżet (społeczność, fandom, seria)?

    Omawiany w tym artykule raport pokazał, że za wzrost odpowiadają segmenty z dodatkowym napędem: rytuałem, kolekcjonowaniem, rozgrywką, serią, licencją i fandomem.: rytuałem, kolekcjonowaniem, rozgrywką, serią, licencją i fandomem. A jeśli Twoja kategoria go nie ma, to nic straconego. Twoim najważniejszym zadaniem powinno być nie „zwiększenie zasięgu”, tylko danie klientowi powodu do powrotu do Twojego produktu.

    *źródła:
    https://www.circana.com/post/u-s-toy-industry-returns-to-growth-in-2025-circana-reports

     

    Masz dobry produkt i chcesz
    dotrzeć do rodziców?

    Agnieszka Zielonka
    Dyrektorka Operacyjna i Dział Współprac portalu EpozytywnaOpinia

    Bądź na bieżąco z branżą dziecięcą

    Zapisz się na newsletter i otrzymuj wyselekcjonowane treści, które pomogą Ci poszerzyć wiedzę o branży dziecięcej.

    Dodatkowo zyskasz dostęp do Raportów dla marketerów „Teraz Tata! Marketing skierowany do Ojców, którzy wybierają, decydują i …kupują!” oraz „Jak kupują młodzi rodzice?” i innych materiałów Premium.

    Powiązane treści